Lo pedís...... lo tenés ( segunda entrega)!!!!!: ajedrez viviente

Esta sección, como su nombre hace suponer, esta destinada a satisfacer pedidos de ustedes ( ya saben el mail!!). En este caso, Julian Rodriguez, me pidió VIDEOS DE AJEDREZ VIVIENTE. Acá van, para juli, para todos aquellos que quieran conocer esta modalidad del juego y, en fin, para todos!
clik en "ver la entrada entera" para ver los videos!!

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Uso del blog

Chicos y chicas: supongo que muchos de ustedes deben tener clarísimo no sólo el manejo de blogs en general sino también el uso de otras aplicaciones relacionadas con la computación y el Ajedrez. Para los que no les resulta sencillo esta pensada esta pequeña guia relacionada con el uso de la compu y de ajedrez, y obviamente de este blog en especial.
Como observarán, los blogs no son más que una acumulación de "entradas" que es como se suelen llamar a cada uno de las notas que vemos con un título diferente en naranja. Alguna de ellos nos interesarán, otras no nos gustarán tanto pero lo importante es aprender a recorrerlas todas para poder ver cuales son las que nos atraen. Es importante saber que de las entradas largas sólo vemos un resumen, y la nota entera la podremos leer simplemente cliqueando sobre "Ver toda la entrada !"


Estas entradas, como se observa fácilmente, son muy distintas entre sí: algunas son para jugar, otras para leer historias, clases, secciones de cada grado, etc. Hay una utilidad que pronto empezaré a usar que son las "etiquetas" una aplicación que muy claramente caracteriza con una palabra ( ejemplo "sección sexto grado") a todas las entradas destinadas a ese tema, con lo cual cliqueando sobre dicho tema aparecerán solamente todas las destinadas a esa temática: todo lo relacionado con sexto grado.
En cuanto a la gran cantidad de aplicaciones que existen en Internet relacionadas con el ajedrez, me limito a contarles por el momento, algo que creo que se lleva la atención de la mayoría: cómo hacer para jugar ajedrez contra rivales de cualquier lugar de la Tierra desde la compu. Nombro a alguno de los sitios gratuitos que tienen: cyberjuegos, yahoojuegos y buho21. Si alguno quiere recomendar algun otro sitio, que considere que está bueno, avise y lo sumamos.

Por el momento esto, cuando lleguen dudas sigo esta especie de tutorial.

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Cuarto grado, TORNEO INTERNO

  TABLA FINAL DE POSICIONES:

 

POR EMPATE EN EL PRIMER PUESTO, SE DEFINIÓ AJUSTADAMENTE POR LA PARTIDA ENTRE GUILLE Y JULIAN, TOCANDOLE A ESTE ÚLTIMO GANAR EL TORNEO POR GANAR DICHA PARTIDA.

COMO MARCOS Y TOMAS F, QUE EMPATARON EN PUNTOS EL CUARTO Y QUINTO PUESTO, NO PUDIERON DESEMPATAR POR EL RESULTADO ENTRE ELLOS EN EL TORNEO (EMPATARON TAMBIÉN) ESTAN JUGANDO UNA PARTIDA DE DESEMPATE QUE YA ESTÁ POR TERMINAR.

SUBO, COMENTADA A CONTINUACIÓN, LA PARTIDA QUE DESEMPATÓ EL PRIMER PUESTO, ENTRE GUILLE Y JULI.

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Video recomendado

En esta sección voy a ir subiendo videos que por alguna razón me parezcan útiles en nuestro viaje a través del mundo del ajedrez. En este caso, el primero que se podrá observar no fue elegido por tratar temas de enseñanza sino simplemente porque pienso que es un muy lindo trabajo de animación, muy bien musicalizado y mejor dibujado aún.
Es bastante abierto, cada uno lo puede interpretar a su gusto y sin duda nos invita a reflexionar acerca de cuan cierto es que muchas veces cuando jugamos, de la mano de todas nuestras ideas frescas y con la imaginación a cuestas, ponemos a prueba aquello que creemos de una determinada manera. De alguna forma estamos jugando contra nosotros mismos.
La autoria del video es de PIXARD.
Espero que les guste.


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EL TABLERO Y EL MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

El tablero:

El tablero con sus piezas en la posición inicial:












Las líneas del tablero: filas, columnas y diagonales.

Las columnas son cada una de las líneas verticales que recorren el tablero. En el ejemplo, se señala en rojo la columna que va desde la casilla a1 hasta la casilla a8.
Las filas, son aquellas líneas que recorren el tablero en forma horizontal. En el ejemplo, se señala en celeste la que va desde la casilla a8 hasta la casilla h8.
Las diagonales son las líneas que recorren el tablero, obviamente, en diagonal. En el ejemplo se señala en verde la diagonal que va desde la casilla a1 hasta la casilla h8.
Otro detalle importante que se destaca en el diagrama es el color de la casilla h1. Para que un tablero de ajedrez este colocado correctamente la casilla inferior derecha deberá ser blanca.
Por último comentamos que en su posición inicial las damas deben ubicarse en la casilla central inferior de su mismo color.

Movimientos:

Torre:

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantas casillas libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.












Alfil:

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.




Dama:
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantas casillas libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un álfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.









Rey:
El rey se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra. Excepcionalmente puede saltar dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque.








Caballo:
El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas horizontales o verticales, y luego una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.



Peón:
El peón es la única pieza que mueve de una forma y captura de otra. Avanza siempre hacia la casilla situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
También puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario. Es importante saber que el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.

Promoción del peón:
( coronación )

La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. ( para los más excéntricos cabe señalar que es ilegal coronar una pieza del bando opuesto) Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). ¡ No hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podría dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones !.

La captura al paso ( no hace falta conocerla en los cursos iniciales!):
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).









Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua a la del peón negro. Cómo es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.


Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro come al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará la casilla que deja vacía el peón blanco, sino la misma que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado una casilla.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.


El enroque:
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la casilla de la dama.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Observación: hace falta recalcar que sí se puede realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por una casilla amenazada por una pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque.





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Amenaza, Jaque y Jaque mate ( recomendado primer ciclo)

Jaque, amenaza simple y compleja

El jaque:
En el juego de ajedrez el jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modo ( regla de la triple C)
*Capturando la pieza atacante.
*Cubriendo el recorrido de la pieza atacante con una pieza propia. (Cabe señalar que no es posible si la pieza atacante es un caballo)
*Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.




En este diagrama la torre de b8 le hace jaque al rey pues lo amenaza a través de la 8va fila. El jaque puede (y debe) pararse o con Af8 (cubrir) con Cxb8 (capturar a la pieza que efectúa el jaque) o moviendo el rey a h7 (correr).






Jaque mate:


Si no es posible realizar ninguna de las tres opciones anteriormente mencionadas, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.





A pesar de disponer de varias y valiosas piezas el bando negro no puede en esta posición ni cubrir el jaque, ni capturar a la torre ni correr el rey hacia alguna casilla que no este amenazada. Por eso la jugada Tb8++ es jaque mate y otorga el triunfo al jugador que lo realizo.





Amenaza:

Existen diferentes formas de provocar la captura de una pieza enemiga ( entre ellas que nuestro rival cometa un error y la ponga sin querer en una casilla en la que puedo capturarla!!) pero la principal y más sencilla es generando amenazas.
Una amenaza es la acción de transportar una pieza hacia una casilla donde podrá potencialmente generar una captura el siguiente turno.



Aquí tenemos un ejemplo de amenaza simple: que es cuando amenazamos a una pieza rival con una propia. En el diagrama el alfil amenaza al caballo si se desplaza hacia c3 o g3 mientras que el caballo podría amenazar a la torre si se mueve a c6 o f7.





Pero no es la única forma de poder capturar piezas del rival! Si la cosa se pone dificíl y nuestro rival esta muy atento a nuestras amenazas simples tenemos otras formas de conseguir ventajas materiales: las amenazas complejas. Éstas son:



Aquellas en la que la amenaza real no la genera la pieza que mueve. En el diagrama cualquier movimiento de alfil provocaría inmediatamente una amenaza compleja al caballo al caballo. Se conoce a esta amenaza particular como "amenaza descubierta". En el ejemplo cualquier movimiento del alfil blanco pondrá bajo los fuegos de la torre de f1 al caballo negro.



En esta posición, famosa porque puede producirse fácilmente entre quienes gustan del "espejito" ( 1.e4, e5 2.Cf3, Cf63.Cxe5,Cxe4 4.De2, Cf6) la jugada Cc6+! ganaría mediante la amenaza descubierta la dama, pues el negro deberá salir del jaque sí o sí, y nunca tendrá el tiempo necesario para capturar al caballo atrevido. Como en este caso, cuando la victima de una amenaza de este tipo es el rey, se lo conoce como "jaque descubierto"





Tambien debemos mencionar como amenaza compleja a aquellas en las que nuestra pieza se transporta para amenazar no a una sino a dos o más piezas simultáneamente se amenacen 2 piezas a la vez (conocido como doble o triple). En el diagrama se puede observar como la jugada d4! amenazaría simultaneamente a ambos caballos blancos y el bando de ese color, tendrá tiempo sólo para escapar con uno, de manera que el negro se asegura una ganancia material segura.





Cuando una de las piezas amenazadas en simultaneo es el rey, hablaremos de "jaque doble". Con su última jugada, Cc7+!, el blanco ganará la torre pues el negro no puede retirarla de la amenaza pues deberá primero salir del jaque.





También debemos referirnos a lo que ocurre cuando amenazamos a una pieza que no conviene retirar porque de hacerlo perderíamos a una de mayor valor ( clavada relativa). En el diagrama, se puede ver que la jugada blanca Aa3! nos asegura ganar material pues amenamos a la torre que probablemente permanezca mancita en d6 el turno siguiente porque si se desplaza podría perder a la dama, una pieza mucho más valiosa. Es cierto que el negro al perder la torre se aseguraría al menos capturar luego al alfil, pero recuerden que la torre vale 5 y el alfil 2. Podríamos decir que ganamos 2 puntos ( 5-3) o, como le llaman los ajedrecistas a este tipo de capturas, que ganamos "una calidad"


Cuando el problema no es que no nos conviene retirar a la pieza amenazada, sino ya que no podemos retirala, pues de hacerlo el rey quedaría amenazado ( y sabemos que eso no es posible! si ocurre se le anuncia al rival que su jugada es ilegal y se vuelve atrás) se le llama clavada absoluta. El termino clavada surge de la idea de que la pieza amenazada es como si, clavo y martillo mediante, estuviese afirmada a la mesa dado que, incluso amenazada, no puede huir.

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Notacion Algebraica

Cómo anotar una partida: sistema algebraico

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres.El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.



Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para , para el rey, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociada ninguna letra.
anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente
Para anotar una jugada en notación algebraica, se escribe, en primer lugar la inicial de la pieza que se va a mover. Por último se escribe el nombre de la casilla de destino
(.Previamente suele escribirse el numero de la jugada y un punto)
Ejemplo:
1. e4, e5 (el blanco mueve un peón de la casilla a la casilla e4 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e2, y el negro mueve un peón a la casilla e5 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e7)
2. Cf3, Cc6 (el blanco mueve un caballo a la casilla f3, y el negro mueve un caballo a la casilla c6)
3. Ab5, Cf6 (el blanco mueve un alfil casilla b5, y el negro mueve un caballo la casilla f6)
etc.



Con este sistema sí hay posibilidad de ambigüedades, ya que, normalmente hay una pieza de un tipo que puede ir a esa casilla, pero puede que haya dos.

Capturas


Si la pieza que se mueve captura se representa con la letra x en minúscula, pero no se nombra la pieza que se captura sino la casilla de destino, así, en la posición del diagrama 1 si el alfil captura al caballo se anotaría:

4. Axc6, ...
Y si un peón toma el alfil se anotaría:
4. ..., dxc6 es decir se toma el alfil con el peón de la columna d




Ejemplo:


En la posición del diagrama 2 (ficticia) si la dama blanca captura el caballo hay que anotarlo como Dxg4, pero si desea capturar un peón se debe indicar qué peón se toma y anotar Dxe5 —Dama por peón de rey, si toma el peón que está en la columna de rey— o Dxh7 —Dama por peón de torre, si toma el peón de la columna de torre—, si toma el peón que está en la columna del alfil Dxf7 —Dama por peón de alfil, si toma el peón de la columna del alfil.




Coronación

Cuando un peón alcanza la octava línea y corona se anota de la siguiente manera:
1. Se anota el movimiento del peón
2. Se pone el signo =
3. Se pone la inicial de la pieza que se pide
Ejemplo:
45. b8=D Si el peón blanco corona en la casilla b8 y pide dama.

Jugadas ambiguas

Cuando más de una pieza del mismo tipo puede ir a la misma casilla hay que especificar qué pieza se mueve. Para ello podemos optar por uno de estos dos métodos, indicar la fila en la que está la pieza que se mueve o indicar la columna en la que está la pieza que se mueve. Esto suele ser normal en el caso de las torres, que suelen estar en la misma fila o columna, pero también en el de los caballos, sin embargo es imposible en los alfiles a no ser que se haya coronado un peón y se haya pedido un alfil del mismo color de uno que ya tenemos.
Si la piezas pueden ser distinguidas por la columna en la que está, entonces se pone la letra de la columna después de la letra de la pieza.
Si las piezas pueden ser distinguidas por la fila en la que está, entonces se pone el número de la línea después de la letra de la pieza.
Ejemplo
Si en la posición del diagrama 3 el negro quisiera mover un caballo a la d7 tendría que decir qué caballo mueve Cbd7 —caballo de la columna b a la casilla d7— o Cfd7 —el caballo de la columna f a la casilla d7—. También podría anotar C8d7 —el caballo de la fila 8 a la casilla d7— o C6d7 —el caballo de la fila 6 a la casilla d7—.
Si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por que deja al rey en jaque, entonces no hay ambigüedad, aunque a primera vista parezca que sí.

Consideraciones

En la notación descriptiva son de aplicación los mismos signos complementarios que en la notación algebraica. Los más comunes son:
x significa = Captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
! significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
?! significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
++ y # significa = Jaque mate
e.p. significa = «al paso» (en los caso de captura de los peones)
Cuando se transcribe una partida y se insertan comentario se pueden ver unos puntos suspensivos antes o después de la jugada.
1. e4, ...
Significa que han jugado las blancas y se va a hacer un comentario antes de revelar la jugada de las negras, representadas por los puntos suspensivos.
1. ..., e5
Significa que han jugado las blancas, y tras el comentario se recupera la partida.


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Un ejemplo fántastico de partida anotada: Lasker-Thomas )


Como ejemplo terminadito de una partida anotada, transcribiremos una que en algunos grados hemos analizado. Es ideal para chicos del segundo ciclo pero con la ayudita de un mayor que conozca un poquito del juego pueden disfrutarla también los más chiquitos.
Fue jugada en Londres en 1912 por dos famosisimos jugadores de la época. Las blancas fueron conducidas por el genial y muy buen combinador alemán, Edward Lasker (primera foto). Con las negras el británico Sir Thomas (segunda foto), no sólo un muy buen ajedrecista sino también gran jugador de de Badminton y de Tenis.
Las jugadas en negritas son las que realmente sucedieron. En parentesís van comentarios y movidas que nunca sucedieron.
Recomiendo la pasen con el tablero para practicar la lectura de la anotación, y ya que está, pueden aprovechar para mostrarsela a algún amigo o familiar ya que es muy bella.
Al final de la partida escrita, pondré un visor para que compruben que la reprodujeron bien. Cliqueando en las flechitas se van a ir moviendo las piezas.



Lasker-Thomas, Londres 1912:

1. d4, f5
( arriesgada jugada, ya que no desarrolla ninguna pieza, con la que empieza la defensa holandesa. el negro busca, entre otras cosas dominar la casilla e4) 2. Cc3, Cf6 3. Ag5, e6 (el negro no desea que le doblen los peones pero ahora su caballo esta clavado, no domina e4 y el blanco trata de ocuparla) 4. e4, fxe4 5. Cxe4, Ae7 (el negro se desclava y amenaza ahora si e4) 6. Axf6 ( la falta de un caballo en f6 se hará sentir en el enroque negro), Axf6 7. Cf3, b6 8. Ad3, 0-0 9. Ce5 (primera vez que el blanco se da el lujo de mover 2 veces la misma pieza, hasta entonces fueron todas jugadas de desarrollo y eso tendrá su premio ), Ab7 10. Dh5 (con muchismas amenazas indirectas sobre h7) De7 ( el negro confia en esta defensa, la idea es buena pues si ahora el blanco jugase 11.Cxf6+ Thomas respondería seguramente con 11...gxf6 y se observa como la dama de e7 colabora con la defensa de h7 y a la vez el peón f empieza a pedirle explicaciones al caballo blanco; por otro lado si Lasker no encuentra una buena jugada debería preocuparse también de un posible jaque de dama en la casilla b4)



¡ Pero aparece la magia! Si aprendimos que uno de los principales conceptos de la estrategia del ajedrecista es el valor material de las piezas ( P=1, A/C=3, T=5, D=9, y R=toda la partida) ¿¿¿¿ qué misterio puede explicar que el blanco trueque su valiosa dama por uin humilde peón????? Pues ese misterio se llama táctica, y es el espacio que el ajedrez le da al cálculo y la imaginación. Si en mi cabeza veo una combinación que termina con el rey rivales ya no hay que hacer mas cuentas pues el rey vale la partida y ¡cualquier sacrificio será recompensado!

11. Dxh7+!!
(empieza la brillante combinación y dicen las malas lenguas que Lasker anunció a su rival mate en 7 jugadas)
11... Rxh7
12. Cxf6+ (el rey negro esta doblemente en jaque, lo amenaza el caballo mientras el alfil lo mira sonriente a lo lejos ), Rh6 (si el rey se volvia para el lado de su casita, y se iba para g8, recibía la bella 13.Cg6++, esto y además todo lo que sigue, tuvo que ser previsto por Lasker cuando sacrificó la dama),13. Ceg4+ (esto significa que de los dos caballos que pueden ir a g4, lo hizo el que estaba en la columna e, lean en anotación jugadas ambiguas!), Rg5 14. h4+, Rf4 15. g3+, Rf3 16. Ae2+, Rg2 17. Th2+, Rg1 18. 0-0-0 o Rd2 mate (la historia no se puso de acuerdo acerca de exactamente cual fue el mate efectuado; dicen que fue Rd2, pero es curioso que pueda darse mate efectuando una jugada normalmente defensiva como es el enroque. En el visor que está a continuación, vamos a imaginarnos que termino con 18.0-0-0++!!!).


VISOR:

1. d4 / f5 2. e4 / fxe4 3. Cc3 / Cf6 4. Ag5 / e6 5. Cxe4 / Ae7 6. Axf6 / Axf6

7. Cf3 / 0-0 8. Ad3 / b6 9. Ce5 / Ab7 10. Dh5 / De7? 11. Dxh7 / Rxh7

12. Cxf6+ / Rh6 13. Ceg4+ / Rg5 14. h4+ / Rf4 15. g3+ / Rf3 16. Ae2+ / Rg2

17. Th2+ / Rg1 18. Rd2++ .


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juego de ajedrez cliquear en "play"

una vez que cliquean en play les aparecerán unas opciones:

cliqueen en la segunda " single player-fast computer"

es ideal para el primer ciclo porque no juega muy bien, igual pruebenlo, anoten las partidas y mandenlas.

para los que necesiten uno que juega mejor voy a agregar en estos días unos links para que se los descarguen







chicos, cliqueando aca hay un jueguito de ajedrez que se la banca bastante y tiene 3 niveles como para que elijan aquel que mas les conviene y a medida que mejoren pueden ir cambiando.
asdasdadas

en esta web pueden jugar on line contra una compu que juega bastante mejor que el programita que se ve aca
http://www.genios64.com/jchess/jchess.htm

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Lo pedís...... lo tenés!!!!!

Esta sección es para pedidos y sugerencias de cualquiera. En este caso, Franciso de 5b, preguntó via email si se podía poner algún video de ajedrez rápido. Para él, y para todos, va a este video en el que dos maestros de mucho nivel se enfrentan con 1 minuto por bando en el reloj.
Es importante saber, que más allá de lo divertido que parezca, hay que saber mucho mucho para que valga la pena esta práctica, en la que además de la capacidad ajedrecistíca se ponen en juego los reflejos, la velocidad, la concentración y en el que la suerte ocupa un lugar mucho más importante que en un partido pensado. Lo único que se precisa para practicarlo es un reloj de ajedrez aunque también podemos jugarlo on line en sitios como www.buho21.com, si una vez adentro del programa, lo configuramos asignandole un tiempo determinado para la partida.
Se puede practicar alguna vez para divertirnos, pero recordemos que el camino que debemos recorrer para aprender cada vez más del juego es el de pensar mucho mucho nuestras jugadas, para asegurarnos que estrategicamente estamos bien ( que estamos sacando las piezas, mirando el centro, cuidando el material) y que tacticamente no corremos riesgos ante las posibles jugadas rivales.

Saludo!




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