Amenaza, Jaque y Jaque mate ( recomendado primer ciclo)

Jaque, amenaza simple y compleja

El jaque:
En el juego de ajedrez el jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modo ( regla de la triple C)
*Capturando la pieza atacante.
*Cubriendo el recorrido de la pieza atacante con una pieza propia. (Cabe señalar que no es posible si la pieza atacante es un caballo)
*Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.




En este diagrama la torre de b8 le hace jaque al rey pues lo amenaza a través de la 8va fila. El jaque puede (y debe) pararse o con Af8 (cubrir) con Cxb8 (capturar a la pieza que efectúa el jaque) o moviendo el rey a h7 (correr).






Jaque mate:


Si no es posible realizar ninguna de las tres opciones anteriormente mencionadas, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.





A pesar de disponer de varias y valiosas piezas el bando negro no puede en esta posición ni cubrir el jaque, ni capturar a la torre ni correr el rey hacia alguna casilla que no este amenazada. Por eso la jugada Tb8++ es jaque mate y otorga el triunfo al jugador que lo realizo.





Amenaza:

Existen diferentes formas de provocar la captura de una pieza enemiga ( entre ellas que nuestro rival cometa un error y la ponga sin querer en una casilla en la que puedo capturarla!!) pero la principal y más sencilla es generando amenazas.
Una amenaza es la acción de transportar una pieza hacia una casilla donde podrá potencialmente generar una captura el siguiente turno.



Aquí tenemos un ejemplo de amenaza simple: que es cuando amenazamos a una pieza rival con una propia. En el diagrama el alfil amenaza al caballo si se desplaza hacia c3 o g3 mientras que el caballo podría amenazar a la torre si se mueve a c6 o f7.





Pero no es la única forma de poder capturar piezas del rival! Si la cosa se pone dificíl y nuestro rival esta muy atento a nuestras amenazas simples tenemos otras formas de conseguir ventajas materiales: las amenazas complejas. Éstas son:



Aquellas en la que la amenaza real no la genera la pieza que mueve. En el diagrama cualquier movimiento de alfil provocaría inmediatamente una amenaza compleja al caballo al caballo. Se conoce a esta amenaza particular como "amenaza descubierta". En el ejemplo cualquier movimiento del alfil blanco pondrá bajo los fuegos de la torre de f1 al caballo negro.



En esta posición, famosa porque puede producirse fácilmente entre quienes gustan del "espejito" ( 1.e4, e5 2.Cf3, Cf63.Cxe5,Cxe4 4.De2, Cf6) la jugada Cc6+! ganaría mediante la amenaza descubierta la dama, pues el negro deberá salir del jaque sí o sí, y nunca tendrá el tiempo necesario para capturar al caballo atrevido. Como en este caso, cuando la victima de una amenaza de este tipo es el rey, se lo conoce como "jaque descubierto"





Tambien debemos mencionar como amenaza compleja a aquellas en las que nuestra pieza se transporta para amenazar no a una sino a dos o más piezas simultáneamente se amenacen 2 piezas a la vez (conocido como doble o triple). En el diagrama se puede observar como la jugada d4! amenazaría simultaneamente a ambos caballos blancos y el bando de ese color, tendrá tiempo sólo para escapar con uno, de manera que el negro se asegura una ganancia material segura.





Cuando una de las piezas amenazadas en simultaneo es el rey, hablaremos de "jaque doble". Con su última jugada, Cc7+!, el blanco ganará la torre pues el negro no puede retirarla de la amenaza pues deberá primero salir del jaque.





También debemos referirnos a lo que ocurre cuando amenazamos a una pieza que no conviene retirar porque de hacerlo perderíamos a una de mayor valor ( clavada relativa). En el diagrama, se puede ver que la jugada blanca Aa3! nos asegura ganar material pues amenamos a la torre que probablemente permanezca mancita en d6 el turno siguiente porque si se desplaza podría perder a la dama, una pieza mucho más valiosa. Es cierto que el negro al perder la torre se aseguraría al menos capturar luego al alfil, pero recuerden que la torre vale 5 y el alfil 2. Podríamos decir que ganamos 2 puntos ( 5-3) o, como le llaman los ajedrecistas a este tipo de capturas, que ganamos "una calidad"


Cuando el problema no es que no nos conviene retirar a la pieza amenazada, sino ya que no podemos retirala, pues de hacerlo el rey quedaría amenazado ( y sabemos que eso no es posible! si ocurre se le anuncia al rival que su jugada es ilegal y se vuelve atrás) se le llama clavada absoluta. El termino clavada surge de la idea de que la pieza amenazada es como si, clavo y martillo mediante, estuviese afirmada a la mesa dado que, incluso amenazada, no puede huir.

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