EL TABLERO Y EL MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

El tablero:

El tablero con sus piezas en la posición inicial:












Las líneas del tablero: filas, columnas y diagonales.

Las columnas son cada una de las líneas verticales que recorren el tablero. En el ejemplo, se señala en rojo la columna que va desde la casilla a1 hasta la casilla a8.
Las filas, son aquellas líneas que recorren el tablero en forma horizontal. En el ejemplo, se señala en celeste la que va desde la casilla a8 hasta la casilla h8.
Las diagonales son las líneas que recorren el tablero, obviamente, en diagonal. En el ejemplo se señala en verde la diagonal que va desde la casilla a1 hasta la casilla h8.
Otro detalle importante que se destaca en el diagrama es el color de la casilla h1. Para que un tablero de ajedrez este colocado correctamente la casilla inferior derecha deberá ser blanca.
Por último comentamos que en su posición inicial las damas deben ubicarse en la casilla central inferior de su mismo color.

Movimientos:

Torre:

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantas casillas libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.












Alfil:

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.




Dama:
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantas casillas libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un álfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.









Rey:
El rey se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra. Excepcionalmente puede saltar dos casillas horizontalmente, al realizar el enroque.








Caballo:
El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas horizontales o verticales, y luego una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.



Peón:
El peón es la única pieza que mueve de una forma y captura de otra. Avanza siempre hacia la casilla situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
También puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario. Es importante saber que el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.

Promoción del peón:
( coronación )

La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. ( para los más excéntricos cabe señalar que es ilegal coronar una pieza del bando opuesto) Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). ¡ No hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podría dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones !.

La captura al paso ( no hace falta conocerla en los cursos iniciales!):
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).









Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua a la del peón negro. Cómo es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.


Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro come al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará la casilla que deja vacía el peón blanco, sino la misma que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado una casilla.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.


El enroque:
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la casilla de la dama.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Observación: hace falta recalcar que sí se puede realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por una casilla amenazada por una pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque.





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