Notacion Algebraica

Cómo anotar una partida: sistema algebraico

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres.El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.



Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para , para el rey, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociada ninguna letra.
anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente
Para anotar una jugada en notación algebraica, se escribe, en primer lugar la inicial de la pieza que se va a mover. Por último se escribe el nombre de la casilla de destino
(.Previamente suele escribirse el numero de la jugada y un punto)
Ejemplo:
1. e4, e5 (el blanco mueve un peón de la casilla a la casilla e4 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e2, y el negro mueve un peón a la casilla e5 y sólo puede moverse a esa casilla el peón de e7)
2. Cf3, Cc6 (el blanco mueve un caballo a la casilla f3, y el negro mueve un caballo a la casilla c6)
3. Ab5, Cf6 (el blanco mueve un alfil casilla b5, y el negro mueve un caballo la casilla f6)
etc.



Con este sistema sí hay posibilidad de ambigüedades, ya que, normalmente hay una pieza de un tipo que puede ir a esa casilla, pero puede que haya dos.

Capturas


Si la pieza que se mueve captura se representa con la letra x en minúscula, pero no se nombra la pieza que se captura sino la casilla de destino, así, en la posición del diagrama 1 si el alfil captura al caballo se anotaría:

4. Axc6, ...
Y si un peón toma el alfil se anotaría:
4. ..., dxc6 es decir se toma el alfil con el peón de la columna d




Ejemplo:


En la posición del diagrama 2 (ficticia) si la dama blanca captura el caballo hay que anotarlo como Dxg4, pero si desea capturar un peón se debe indicar qué peón se toma y anotar Dxe5 —Dama por peón de rey, si toma el peón que está en la columna de rey— o Dxh7 —Dama por peón de torre, si toma el peón de la columna de torre—, si toma el peón que está en la columna del alfil Dxf7 —Dama por peón de alfil, si toma el peón de la columna del alfil.




Coronación

Cuando un peón alcanza la octava línea y corona se anota de la siguiente manera:
1. Se anota el movimiento del peón
2. Se pone el signo =
3. Se pone la inicial de la pieza que se pide
Ejemplo:
45. b8=D Si el peón blanco corona en la casilla b8 y pide dama.

Jugadas ambiguas

Cuando más de una pieza del mismo tipo puede ir a la misma casilla hay que especificar qué pieza se mueve. Para ello podemos optar por uno de estos dos métodos, indicar la fila en la que está la pieza que se mueve o indicar la columna en la que está la pieza que se mueve. Esto suele ser normal en el caso de las torres, que suelen estar en la misma fila o columna, pero también en el de los caballos, sin embargo es imposible en los alfiles a no ser que se haya coronado un peón y se haya pedido un alfil del mismo color de uno que ya tenemos.
Si la piezas pueden ser distinguidas por la columna en la que está, entonces se pone la letra de la columna después de la letra de la pieza.
Si las piezas pueden ser distinguidas por la fila en la que está, entonces se pone el número de la línea después de la letra de la pieza.
Ejemplo
Si en la posición del diagrama 3 el negro quisiera mover un caballo a la d7 tendría que decir qué caballo mueve Cbd7 —caballo de la columna b a la casilla d7— o Cfd7 —el caballo de la columna f a la casilla d7—. También podría anotar C8d7 —el caballo de la fila 8 a la casilla d7— o C6d7 —el caballo de la fila 6 a la casilla d7—.
Si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por que deja al rey en jaque, entonces no hay ambigüedad, aunque a primera vista parezca que sí.

Consideraciones

En la notación descriptiva son de aplicación los mismos signos complementarios que en la notación algebraica. Los más comunes son:
x significa = Captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
! significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
?! significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
++ y # significa = Jaque mate
e.p. significa = «al paso» (en los caso de captura de los peones)
Cuando se transcribe una partida y se insertan comentario se pueden ver unos puntos suspensivos antes o después de la jugada.
1. e4, ...
Significa que han jugado las blancas y se va a hacer un comentario antes de revelar la jugada de las negras, representadas por los puntos suspensivos.
1. ..., e5
Significa que han jugado las blancas, y tras el comentario se recupera la partida.


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