Lo pedís, lo tenés! A pedido de Martina y Martín de segundo

Chicos: Martina y Martín de segundo grado, me escribieron un mail hace ya bastante tiempo para "lo pedís lo tenés" consultándome sobre buenas formas de comenzar una partida. Como no encontré ningún video que explique exactamente lo que les hubiera querido decir, me puse a buscar textos. Y encontré varias cosas.
Cliqueando ACÁ verán, primero varios consejos para jugar bien la primera parte de la partida, llamada APERTURA (en la cual, es muy importante al igual que en toda la partida prestarle atención a los 3 angelitos: desarrollo, material, y centro) y luego un video que muestra una partida analizada en la cual se puede ver muy bien qué es lo que uno debe tratar de hacer en el principio de la partida y qué cosas son desaconsejables.
Recomiendo que lo vean.






En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes.


Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:

    * Abrir el juego con uno de los peones centrales.
    * Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
    * Intentar controlar el centro del tablero.
    * No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
    * No realizar jugadas innecesarias de peón.
    * Centrarse en el desarrollo de las piezas.
    * Tratar de enrocarse lo antes posible.
    * No desarrollar la dama prematuramente.
Actualmente predominan ideas como:

    * Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones.
    * El dinamismo de las piezas.
    * La elasticidad máxima y la no definición temprana.
    * Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.

 Principios fundamentales de la apertura en ajedrez

Todos los principiantes temen quedar perdidos en la apertura, caer en una trampa que les haga perder la partida antes de empezar. Este miedo les hace demandar que se les enseñe aperturas, sin darse cuenta de que lo más importante no es conocer todas las líneas de aperturas, sino saber terminar la partida. José Raúl Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada está conectada con el final; la apertura está conectada con el medio juego, y este con el final. El final, además, puede estudiarse por sí mismo.

No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un resultado catastrófico, que nos lleve a perder la partida antes de tiempo. Para evitar esto es necesario seguir estrictamente una serie de principios para asegurarnos un buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar estos principios y aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de empezar a estudiar aperturas, ya que todas ellas se guían por estos mismos principios, resueltos de una manera o de otra. No solo evitará la catástrofe en la apertura, sino que podremos encontrar una jugada adecuada si el rival juega una variante desconocida para nosotros. Los aficionados no son, ni quieren ser, enciclopedias de aperturas.

Conceptos clave
Antes de nada una serie de conceptos clave.

    * Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado.
    * Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada.
    * Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro.
    * Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
    * Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones.

La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tácticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas.

 Reglas para un buen desarrollo

    1.- Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
    2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.
    3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.
    4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
    5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
    6.- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
    7.- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
    8.- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro
    9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.

Reglas de actividad- desarrollo
Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos

    1.- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.
    2.- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
    3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
    4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad)
    5.- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas.
    6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad.
    7.- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
    8.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
    9.- Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:

    a) Se pueda dar jaque mate.
    b) Se pueda ganar material.
    c) Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.

También se pueden romper si:

    d) Se logra impedir el desarrollo del rival.
    e) Se pueden descoordinar las piezas del rival.
    f) Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
    g) Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias.
    h) Se impide temporal o definitivamente el enroque del rival.

Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoración de la posición resultante.



Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:

    a) Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces.
    b) Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente.
    c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
    d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.

Precisiones finales


    1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
    2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
    3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo capturándolo, a este lance se le llama gambito.
    4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.

Fuente principal: wikipedia

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